Conheça os jogos que fazem parte do 1001 Perguntas, programa de Zeca Camargo

Band estreia a nova atração no dia 17 de dezembro

Publicado em 12/01/2022 15:56
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17 de janeiro será dia de duas estreias na Band. É nessa data que entrar no ar o primeiro Faustão na Band e o game show inédito 1001 Perguntas, apresentado por Zeca Camargo com a ajuda de Carla Bigatto.

O programa será exibido de segunda a sexta-feira, às 22h30 e, segundo a Band, vai celebrar a cultura popular de forma divertida e descontraída.

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Três duplas vão participar de cada edição e serão incumbidas a responder perguntas de conhecimentos gerais. A dupla com menor pontuação é eliminada, enquanto a que acertar o maior número de respostas leva R$ 20 mil para casa e continua competindo nos dias subsequentes, com outros adversários, para aumentar a premiação.

1001 Perguntas vai ter seis jogos que marcam cada etapa do programa. Conheça a seguir todos eles.

Etapa preliminar

Resposta Certa

Clássicos dos game-shows da TV, “Resposta Certa” abre o programa e esquenta os motores para o que vem pela frente. Seis categorias aparecem no telão e, por trás de cada uma delas, há uma pergunta e quatro alternativas, sendo apenas uma a correta. Os questionamentos vêm com nomes lúdicos.

Dessa forma, no lugar de “esportes, música, artes ou celebridades”, a ideia é brincar com o conteúdo da pergunta e, por vezes, confundir os participantes.

Uma questão sobre a época em que Neto jogava no Corinthians, por exemplo, pode vir oculta sob o nome de “Orelhudo” (fazendo alusão a um termo do repertório do apresentador). Mas, a dupla que se depara com esse nome, dificilmente o associa diretamente ao tema, turbinando a diversão.

Conta-Quilômetros

Neste jogo, todas as duplas jogam ao mesmo tempo. Elas devem adivinhar a distância da porta da Band até qualquer lugar do planeta: um museu, um monumento, uma cidade, uma cachoeira, um edifício, um estádio etc. Pode ser a distância por terra (e aí é levado em conta o trajeto por ruas e estradas) ou por ar (em linha reta).

Seis categorias aparecem no telão e, após uma delas ser escolhida, o ponto é revelado e o relógio começa a correr. Ao longo desse tempo, Zeca Camargo dá algumas dicas. Munidos de tablets, os competidores calculam mentalmente a possível distância e registram seus palpites no equipamento dentro do tempo proposto. Quem mais se aproximar, vence. Caso alguma dupla acerte a distância exata, ela ganha ainda mais pontos.

15 Nomes

Novamente, seis categorias surgem no telão. A dupla escolhe uma delas e 15 fotos são mostradas sequencialmente. O desafio é dizer o nome ou o apelido pelo qual a pessoa que aparece é conhecida.

Deu Match!

Após escolher uma das seis opções disponibilizadas, aparecem duas colunas, com cinco itens em cada, podendo ser: desenhos e seus criadores, invenções e seus inventores, celebridades e os times para os quais torcem, países e suas respectivas capitais ou moedas em circulação, dentre outros.

As informações vêm embaralhadas e a missão das duplas é ligar o item certo de uma coluna ao seu correspondente dentro do tempo estipulado.

Som na Caixa

É a prova musical do 1001 Perguntas. As seis categorias trazem os estilos musicais, como rock, sertanejo, MPB, samba, pagode… Há algumas variações, como “sofrência”, “anos 70”, “anos 80”, mas sempre com clara indicação do que se trata.

Ao escolher uma opção, um trecho da música é reproduzido no estúdio. Em seguida, o tempo começa a correr e os competidores devem adivinhar quem é o intérprete e o nome da faixa.

Depois disso, uma nova parte da canção é tocada, mas, desta vez, a missão é completar a letra que vem na sequência.

Etapa final

Passando o Bastão

É o desafio final do 1001 Perguntas, disputado apenas pelas duas duplas mais bem colocadas. Trata-se de um verdadeiro rally de perguntas. Mas, ao contrário da primeira prova, aqui não há alternativas para escolher. Precisa responder direto, na lata.

Antes que a bateria de perguntas tenha início, os jogadores elegem um titular, que deverá responder sozinho, sem a ajuda do parceiro. Quem terminar a fase preliminar na dianteira tem a vantagem de começar. Se acertar, a pessoa continua respondendo e pontuando.

Caso não saiba a resposta, ela pode “passar o bastão” para o seu companheiro, que dá continuidade ao game (mas não pode passar o bastão de volta). As respostas corretas, no entanto, passam a valer menos pontos. São cinco minutos para responder o máximo de perguntas.

No caso de algum erro, o cronômetro regressivo é pausado, a alternativa certa é revelada e a dupla adversária reinicia o mesmo processo.

Ao final, quem tiver mais pontos vence o programa e retorna no dia seguinte para encarar novos adversários e acumular o prêmio em dinheiro.

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